IMG Investor Dnes Bloombergtv Bulgaria On Air Gol Tialoto Az-jenata Puls Teenproblem Automedia Imoti.net Rabota Az-deteto Blog Start.bg Chernomore Posoka Boec Megavselena.bg
BGONAIR Live

Виртуалната реалност: По-близо и по-мащабна, отколкото очакваме

Скоро 2D съдържанието може да изглежда като нещо от друга епоха

Снимка: Pixabay

Снимка: Pixabay

Виртуалната реалност трябваше да преобрази развлекателната индустрия – поне такава беше надеждата преди близо десетилетие с появата на Oculus Rift – първата VR каска, за която мнозина вярваха, че ще направи технологията масова, предаде CNN.

През 2025 г. индустрията все още не е изпълнила това обещание. Но както технологичните, така и развлекателните гиганти са убедени, че този момент вече наближава.

Доказателства за това не липсват. Миналия месец The Wall Street Journal съобщи, че Meta води преговори с Disney, A24 и други развлекателни компании за създаване на потапящо съдържание за своите Quest VR каски. Apple пък обяви през юни ново обновление на своята каска Vision Pro, което позволява споделяне на съдържание между устройства – идеално за съвместно гледане на филми в 3D. По-рано тази година Apple пусна и специален имерсивен концерт на Metallica за Vision Pro, а през юли обяви, че подготвя първия ъпгрейд за повишаване на производителността на устройството.

Всичко това показва, че големите компании продължават да залагат, че потребителите ще бъдат готови да плащат стотици, а понякога и хиляди долари, за да гледат концерти, филми и спортни събития извън границите на традиционния екран.

Парадоксът „кокошката и яйцето“

Откакто Oculus представи Rift, производителите създадоха по-леки и по-мощни устройства. Паралелно с това, студиата постепенно започнаха да приемат идеята за нов медиен формат.

Технологичните компании имат дълга история на експерименти с VR проекти за масовата аудитория. През юни Meta предложи виртуални билети край леда за мачове от финалите на Stanley Cup – подобно на предишни предложения за NBA и WNBA. Собствениците на каски вече години наред могат да посещават виртуални концерти, сред които имерсивната сесия на Алиша Кийс от Apple и шоуто на Blackpink от Meta. Disney дори пусна приложението Disney+ за Vision Pro още в първия ден от пускането на каската през 2024 година.

Досега обаче това бяха по-скоро тестове за измерване на интереса, отколкото дългосрочни инвестиции. Традиционно каските попадат в парадокса „кокошката и яйцето“: за да привлекат съдържание, им е нужна масова употреба, но за да я постигнат, се нуждаят от премиум съдържание.

Технологията също трябва да бъде достатъчно удобна, мощна и популярна. Според Сара Малкин, директор „Развлекателно съдържание“ в Reality Labs – VR подразделението на Meta, този цикъл вече се пречупва.

„Мисля, че моментът настъпва тогава, когато редовно изживяваш микс реалност преживявания, които се вписват естествено в ежедневието ти. За мен това вече се случва“, казва Малкин пред CNN, цитирана от БГНЕС.

Данни на IDC показват, че глобалните доставки на AR и VR каски са нараснали с около 10% през 2024 г. до 7,5 милиона, а в САЩ – с почти 30,8% до 3,4 милиона. Въпреки че се очаква спад тази година заради отложени пускания на нови продукти, IDC прогнозира рязък ръст през 2026 г. – с 98,5% до 11,3 милиона каски в световен мащаб.

Въпреки това резултатите невинаги отговарят на очакванията. Metaverse проектът на Марк Зукърбърг струва на Meta 46 милиарда долара за три години. Reality Labs отчете оперативна загуба от 4,2 милиарда долара и приходи едва 412 милиона за първото тримесечие, което е спад спрямо предходното.

Въпреки това технологичните гиганти продължават да експериментират. Според Bloomberg, Meta е инвестирала 3,5 милиарда долара в производителя на очила EssilorLuxottica SA, за да подсили усилията си в областта на AI очилата (от Meta отказват коментар). Snap обяви, че планира да пусне нови AR очила догодина, а Google продължава работа с партньори като Xreal и Samsung върху нови каски и очила с Android XR софтуер. Samsung ще бъде сред първите с подобно устройство – предстоящата каска Project Moohan.

С по-усъвършенстван хардуер и разрастващо се съдържание, Бертран Непвьо – бивш сътрудник по Vision Pro и партньор в Triptyq Capital, подчертава, че масовото възприемане е ключът.

„Все още е рано, но в момента няма технически ограничения – нужно е хората да инвестират, за да има критична маса“, казва той пред CNN.

Промяна в съдържанието

Въпреки че имена като Джеймс Камерън и Сабрина Карпентър вече експериментират с VR, този тип разказване на истории все още не е станал масов. Според експерти бавният растеж се дължи отчасти на погрешни предположения от страна на студиата.

„Не можеш просто да вземеш 2D версията на съдържание от Disney+, Netflix или Amazon и да я прехвърлиш директно във VR. Трябва да се създаде нативно съдържание, така че всяка платформа да носи различно преживяване“, обяснява Джена Сайдън, консултант и съветник, работила със Skydance Media, Niantic, CAA и Xbox.

Тя допълва, че тайната за успех е позната стратегия – ексклузивност.

„Вижте как стартираха HBO Max или Apple TV+ – те спечелиха аудитория именно с ексклузивно съдържание. Това е модел, който развлекателните компании разбират много добре“, казва Сайдън.

Затова и виртуалните спортове са сравнително лесен начин за привличане на публика. Пол Рафаел, съосновател на Felix & Paul, отбелязва, че спортните събития могат лесно да бъдат адаптирани чрез 180-градусови камери.

„Вече има доста събития и спортове, които се излъчват на живо или на запис. С нарастването на публиката това ще стане още по-лесно“, казва той.

За Холивуд възможността за нова голяма платформа за разпространение идва точно навреме. В условията на разпокъсана медийна среда – разклащане от стрийминг услугите, срив на кабелните пакети и проблеми в боксофиса след Covid – нов медиен формат може да се окаже решаващ.

Джак Дейвис, съосновател на CryptTV, посочва, че каските могат да осигурят нов канал за премиум съдържание.

„С настъпването на структурни промени в киното и телевизията, индустрията трябва да запълни тази празнина. Това може да е единственият формат, в който премиум забавленията да имат смисъл за потребителите“, казва той.

Финансови и съдържателни предизвикателства

През последното десетилетие инвестициите във VR бяха засенчени от по-належащи иновации като автономните автомобили и AI.

Данни на Crunchbase показват, че финансирането за AI и самоуправляващи се коли расте стабилно – от 39,96 милиарда долара през 2019 г. до 105,36 милиарда през 2025 година. Междувременно финансирането за XR (разширена реалност) остава колебливо – пик от 4,087 милиарда през 2021 г., но спад до 347,69 милиона през 2025 година.

Подобна тенденция се наблюдава и във венчър капитал сектора. Данни на PitchBook сочат, че 2019 г. е рекордна за сделки във VR – 6,43 милиарда долара, докато за AI те достигат 57,084 милиарда. През 2025 г. инвестициите във VR падат до 3,61 милиарда, докато при AI нарастват до 130,89 милиарда.

Но според Непвьо ситуацията се променя.

„Вече разбираме по-добре за какво става и за какво не става AI, и бюджетите отново се насочват към XR“, твърди той.

Все пак технологичните гиганти, които разработват смесени реалности, трябва да убедят потребителите, че устройствата заслужават да бъдат купувани и носени. Именно затова Apple позиционира Vision Pro не само като устройство за забавления в 2D и 3D, а и като инструмент за пространствен компютинг – с фокус върху работа и продуктивност.

Десет години по-късно експертите продължават да спорят кога ще настъпи „големият пробив“ на VR. Според Непвьо това може да стане всеки момент. Рафаел прогнозира след година или две. Дейвис казва три до седем години, а Сайдън – между пет и десет.

Рафаел обаче вярва, че 2D съдържанието скоро може да изглежда остаряло като черно-белите филми.

„То няма да загуби стойността си, но ще изглежда като нещо от друга епоха“, казва той.

Това се случи Dnes, за важното през деня ни последвайте и в Google News Showcase.
Новини
Технологии
Водещи
Последни новини
Четени
Най-четени за седмицата